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¿Los videojuegos causan violencia?  Romper el mito
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¿Los videojuegos causan violencia? Romper el mito

Los videojuegos vuelven a ser noticia por todas las razones equivocadas. Esta vez tiene el mejor ambiente de entretenimiento. se ganó su ira del propio presidente Trump. Esto nos lleva a la pregunta multimillonaria: ¿los videojuegos realmente causan violencia, o la sociedad ha encontrado un chivo expiatorio conveniente al que culpar de sus fracasos?

No solo juegos. Las películas, la música y los libros también son acusados ​​de provocar violencia

Esto es exactamente lo que sucedió en el pasado. En la década de 1950, los estadounidenses estaban convencidos de que los cómics volvían violentos a sus hijos. El tema ha sido tomado con bastante seriedad por el Senado de EE. UU. celebrar audiencias sobre el vínculo entre la lectura de cómics y el aumento de la delincuencia juvenil. La industria de la música y el cine también se ha enfrentado a una hostilidad similar. La música contemporánea fue vinculado al asesinato literal en los viejos dias.

La sociedad finalmente se ha acostumbrado a estos entornos. Una vez que la generación que creció consumiendo estos ambientes una vez denigrados tomó las palancas del poder, las críticas hacia ellos cayeron naturalmente. El ciclo de fallas solo se ha restablecido.

Exponer a los niños a la violencia y al contenido para adultos no parece correcto.

Los organismos reguladores como la JERS y el PEGI existen por esta razón en particular. Los juegos creados para una audiencia adulta se califican correctamente. No están destinados a ser consumidos por menores. Este es un caso en el que los malos padres se utilizan para desacreditar un entorno de entretenimiento legítimo. Piense en esto como la responsabilidad de los cuchillos y los fabricantes de automóviles, ya que algunos malos padres dejan que sus hijos se vayan con cuchillos de cocina y SUV.

Videojuego Violence Defending Madness

Los desarrolladores de videojuegos no son monstruos que venden videojuegos ultra violentos a menores. Menos que 29% de jugadores son menores de 18 años. Los videojuegos tienen contenido para adultos, ya que la mayoría de la población objetivo son adultos. Estas buenas personas tratan de ganarse la vida simplemente prestando servicios a las fuerzas del mercado imperantes.

¿Qué explican los tiradores masivos que citan los videojuegos como fuente de inspiración?

Respuesta corta: El sistema legal estadounidense absolutamente mental.

Respuesta larga: Defense of Insanity permite que los asesinos en serie y los tiradores cambien la pena de muerte por el tiempo pasado en un manicomio. La idea es culpar a sus crímenes en un período momentáneo de salud. Puede sonar tonto, pero es más extraño que la ficción. Para poner esto en perspectiva, 60 por ciento de los asesinos quien ha estado involucrado en la defensa de la locura en el estado de Colorado ha sido liberado de asilos mentales, a veces incluso tres años después de su encarcelamiento. Por lo tanto, no es de extrañar que la gran mayoría de los tiradores masivos contemporáneos opten por culpar a los videojuegos por salir del corredor de la muerte.

La palabra clave es «contemporáneo». Este fenómeno no es reciente. Asesinos violentos y tiradores masivos culparon a otros medios de entretenimiento mucho antes de que los videojuegos se generalizaran.

En 2002, la residente de Ohio, Tonda Lynn Ansley, fue declarada inocente, a pesar de haber disparado a su casera en la cabeza. El caso siguió siendo conocido como Defensa de la matriz. Llevaba el nombre del éxito de taquilla de Hollywood de 1999 porque los abogados de Ansley pudieron demostrar que su cliente creía en la realidad virtual llamada Matrix (sí, el famoso éxito de taquilla Keanu Reeves) y, por lo tanto, podía matar sin consecuencias. .

Videojuegos Violence Matrix Defense

El jurado estuvo de acuerdo.

Desde entonces, los delincuentes violentos han culpado a los videojuegos. Es menos probable que los legisladores den un pase libre a los asesinos a sangre fría después de las protestas públicas contra Insanity Defenses, que obviamente son falsas, citando las películas como una excusa criminal.

¿Qué pasa con los estudios científicos que relacionan el comportamiento violento con los videojuegos?

Dichos estudios no son revisados ​​por pares ni están sujetos a controles y contrapesos estrictos sujetos a un esfuerzo científico creíble. Por lo general, estos involucran a un sujeto de prueba que juega videojuegos durante 15 minutos y realiza cuestionarios vagos diseñados para evocar la respuesta deseada. Estos investigadores básicamente trabajan para probar una idea preconcebida. Casi no hay nada «científico» en estos estudios.

Sin embargo, los estudios revisados ​​por pares que han realizado esfuerzos reales para profundizar en los datos reales sobre la delincuencia juvenil han llegado a una conclusión completamente diferente. Tal que estudio en profundidad dirigido por el Dr. Christopher Ferguson para el Journal of Communication, utilizó las calificaciones de la ESRB para evaluar el contenido violento de los videojuegos más populares de 1996 a 2011 y los comparó con los datos federales de EE. UU. sobre las tasas de violencia entre los jóvenes durante los mismos años. Éste fue revelado el hecho de que el consumo violento de videojuegos en la sociedad esté inversamente relacionado con la violencia social entre los jóvenes.

Violencia en videojuegos del servicio secreto

Esto también es evidente en las tasas de delitos violentos en los Estados Unidos durante un período de dos décadas. Las cifras de delitos observadas en 2010 fueron solo una fracción de las registradas en 1994. En otras palabras, los niños que fueron expuestos a videojuegos violentos en 1994 se convirtieron en adultos bien regulados, un hecho que puede ser verificado por las tasas increíblemente bajas de delitos violentos desde 2010. Datos empíricos fríos y sólidos muestran que desde que los jóvenes han estado expuestos a los videojuegos, los delitos violentos han disminuido de manera significativa y constante.

Bueno, esa es solo la palabra de un buscador en lugar de otro.

Eso es lo que pensó el gobierno de Estados Unidos. Esto llevó al servicio secreto de Estados Unidos a intervenir e investigar. El estudio federal encontró que solo el 12% de las personas condenadas por tiroteos en escuelas jugaban videojuegos.

Yuxtaponga eso al hecho de que 91 por ciento entre los jóvenes de Estados Unidos, juegan videojuegos, y técnicamente no sería exagerado inferir que los no jugadores tienen más probabilidades de convertirse en tiradores masivos. Además, el Servicio Secreto de EE. UU. También encontró que el 37% de estos criminales «Mostraron interés por la violencia en sus propios escritos, como poemas». La poesía es más peligrosa según esta lógica.

Esta revelación fue corroborada por otras investigaciones científicas, incluido un estudio de 1,5 millones de dólares financiado por el Departamento de Justicia de EE. UU. Sobre los efectos de los videojuegos en los adolescentes. Hablando estadísticamente, es más probable que mates si no juegas videojuegos.

Lo único que vuelve violentos a los jugadores es la demora, así que culpe a los ISP incompetentes. ¿Crees que los juegos violentos pueden hacer daño? Cuéntanos en los comentarios a continuación.

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